Glosario Diseño UX

Creado con ❤️ por el equipo de Digital House Diseño.

¿Por qué armamos este glosario?

Al igual que cada proceso de trabajo en un área específica, en Diseño UX, utilizamos una serie de términos y jerga que son propios del campo. Algunas palabras, incluso, pueden significar cosas diferentes según el contexto. Por esta razón decidimos diseñar este glosario de referencia: para que todes les presentes en nuestras aulas hablemos el mismo idioma.

Podés navegar este glosario por orden alfabético, o por categorías que representan cada área de práctica dentro del proceso de Diseño UX.

A

A/B Testing

Es una técnica de evaluación para la comparación de la efectividad y conversión en diferentes diseños. Consiste en mostrar una versión del diseño a una parte de los usuarios y la otra versión a otro grupo de usuarios; posteriormente, con análisis cuantitativos y revisando las estadísticas de cada uno, se evalúa cuál es la más conveniente y la que mejor ha funcionado para tomar decisiones sustentadas en argumentos fácticos.

Affordance

Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente la comprensión de su uso. Esto en gran medida se relaciona con sus características visuales, espaciales y contextuales, y cómo estas se articulan con las experiencias previas del usuario.

Análisis Cuantitativo

Un estudio cuantitativo tiene por finalidad la cuantificación de la información recolectada. En general, la técnica que se usa para la recolección de datos es la encuesta, cuya utilización se limita a diseños descriptivos o causales. Se trata de una técnica para referir a sondeos masivos o medición de la opinión pública mediante un cuestionario.

Análisis Cualitativo

Un estudio cualitativo apunta a la recopilación de información relacionada a emociones y comportamientos humanos. Los principales métodos para conseguir datos cualitativos son las entrevistas y las actividades de observación, tales como testeos con usuarios u observaciones de campo. De estas mismas técnicas, y los datos cualitativos que tienen como resultado, pueden desprenderse insights (pensamientos reveladores que nos aportan un entendimiento profundo de algo o alguien).

Análisis y Mapeo de la Competencia

Esta herramienta apunta a generar un mejor entendimiento del "estado de las cosas" en el marco de una temática puntual. Se trata de la investigación de los actores y/o competidores (empresas, personas, instituciones, etc) implicados en la misma y su posterior categorización en un diagrama de ejes. Los nombres de estos ejes van a representar características fundamentales de la forma en que nuestros competidores interactúan con la temática, permitiéndonos encontrar áreas de oportunidad para la innovación y el desarrollo de soluciones y servicios que aporten valor real a los usuarios.

Analíticas Web

Las Analíticas Web (o Web Analytics) son un sistema de medición que aporta datos cuantitativos sobre el uso, interacción y comportamiento de los usuarios al navegar una web o app, así como también sobre la performance y rendimiento de estas últimas.

API

Una API (siglas en inglés de application program interface) es un paquete de funciones, subrutinas y procedimientos desarrollado para interactuar con un software o interfaz externo. De esta manera una plataforma digital puede integrar y beneficiarse de las funcionalidades de otro software, preexistente y de probada eficiencia (o no), incluyéndolas dentro de su propio abanico de herramientas.

App Nativa

Una aplicación nativa está desarrollada y optimizada para un sistema operativo determinado y su plataforma de desarrollo (Android, iOS, etc). Este tipo de app se adapta completamente a características del dispositivo obteniendo así una mejor experiencia de uso.

Arquitectura de la Información

La arquitectura de la información se trata de la organización del contenido de una web o aplicación de manera lógica y clara, facilitando así su asimilación y uso por parte del usuario. Una buena arquitectura de la información resulta de articular eficientemente el contenido de la plataforma con el contexto y necesidades del usuario.

AT-ONE

Es un método enfocado en la innovación, generalmente aplicado en un estadío temprano del desarrollo de soluciones y servicios. Se trata de identificar 5 elementos clave del tema que se esté investigando: Actores (A), Puntos de contacto (o touch-points, T), Oportunidades (O), Necesidad (N) y Experiencia (E).

B

Backlog

En el contexto de las metodologías ágiles, el Backlog es un registro del trabajo pendiente de un proyecto en general. Sirve para visualizar, priorizar y organizar las tareas necesarias para el desarrollo y compleción del mismo. Estas tareas se individualizan, asignandoles variables, como por ejemplo prioridad, relación costo - beneficio, tiempo de ejecución, responsable del equipo, etc.

Benchmarking

Es una técnica de investigación que consisten en conocer mejores prácticas dentro y fuera de la empresa, relacionadas con los métodos, procesos productos o servicios, con un objetivo claro: llegar a la mejora continua del producto

Brief

El brief (breve, en inglés) es un documento corto que condensa los lineamientos generales de un proyecto y sirve para que todo el equipo de trabajo (incluidos diseñadores y stakeholders o clientes) comparta el mismo punto de partida, criterio y objetivos. Existen muchos tipos de brief, si bien la idea general es la misma, generar una definición clara del problema o tema del proyecto. En el diseño centrado en el usuario el brief suele nutrirse de los resultados y hallazgos de la etapa de investigación.

C

Card Sorting

Es una técnica de análisis para tomar decisiones relacionadas a la Arquitectura de la Información en un producto o servicio. Consiste en la organización, jerarquización y rotulado de tarjetas en categorías, para evaluar la mejor forma de disponer los contenidos teniendo en cuenta el pensamiento, modelo mental y comportamiento de los usuarios.

Clustering (Affinity Diagramming)

El Clustering es una actividad que nos permite organizar rápidamente una gran cantidad de información formando grupos (clusters) por categoría y afinidad. Se puede usar tanto para mapear datos surgidos del proceso de investigación (research) como ideas durante el proceso de ideación.

Competidores directos

En el contexto de un análisis y mapeo de la competencia, los competidores directos son todos aquellos actores que resuelven un problema igual o casi igual al nuestro, y que lo hacen para el mismo segmento de usuarios.

Competidores indirectos

En el contexto de un análisis y mapeo de la competencia, los competidores indirectos son aquellos actores que no resuelven el mismo problema que nosotros, pero que satisfacen alguna necesidad asociada al mismo.

Comunicación

Una comunicación efectiva es vital para el progreso de cualquier proyecto. Saber construir presentaciones que den valor al trabajo realizado, compartir el conocimiento obtenido con el resto de las personas involucradas en el proyecto, permite el diálogo abierto y que toda la organización esté alineada en la operación y toma de decisiones.

Contexto

Es el conjunto de circunstancias que se producen alrededor de un hecho, o evento dado. Cuando hablamos de contexto no sólo consideramos aquello que rodea a los usuarios (espacio, sociedad, cultura), sino a todo lo que pasa en la cabeza del usuario (emociones, objetivos, deseos, frustraciones, etc.).

D

Data Analytics

Es el proceso por el cual se examinan conjuntos de datos para extraer conclusiones sobre la información que contienen, actualmente estos procesos son llevados a cabo con sistemas y software especializados.

Data-Driven Design

Es el enfoque que fundamenta las decisiones de diseño con base en datos concretos relevados durante las instancias de investigación y análisis.

Design Research

El design research (investigación de diseño) es el conjunto de tareas de investigación que fundamentan el diseño y desarrollo de un producto o servicio. Su objetivo principal es generar un entendimiento basado en evidencia sobre el producto o servicio y su universo, sentando así las bases para el desarrollo de una herramienta de valor real para los usuarios.

Design Thinking

El Design Thinking es un abordaje de trabajo que se encuentra entre los modelos estratégicos más eficaces para la innovación en productos, servicios y negocios. Es un proceso centrado en las personas y enfocado en la resolución de problemas complejos, a través de diversas instancias, técnicas y herramientas que facilitan su desarrollo.

Design Thinking: Empatizar

El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para generar soluciones consecuentes con sus realidades.

Design Thinking: Definir

Durante la etapa de Definición, debemos sintetizar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

Design Thinking: Idear

La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

Design Thinking: Prototipar

En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

Design Thinking: Validar

Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

Divergencia y Convergencia

Durante el proceso de diseño, estructurado desde la metodología de Design Thinking, la divergencia es el momento en que se exploran las posibilidades desde un enfoque de descubrimiento con el objetivo de generar volumen (de información, de ideas, de puntos de vista). Este proceso es luego complementado por la etapa de convergencia, donde el cuerpo de información generado es sometido a distintos tipos de análisis para acotarlo, definirlo y ejecutarlo. El mapeo de estos 2 momentos a lo largo del recorrido desde el problema a la solución genera un esquema conocido como "doble diamante".

E

Eye Tracking

Eye Tracking es el registro y mapeo del comportamiento de la vista (atención, foco, desplazamiento) del usuario mientras navega una pantalla. Se consigue a partir de tecnología que interpreta los movimientos oculares, principalmente de la pupila de quien está frente a la pantalla.

F

FODA

El análisis FODA es una herramienta que nos permite mapear e identificar las fortalezas (F), oportunidades (O), debilidades (D) y amenazas (A) de nuestro proyecto en general o de parte del mismo. Es muy útil al ser aplicado a ideas individuales durante el proceso de ideación para entender el valor, alcance y limitaciones de cada una.

F-Pattern

El F-Pattern (o patrón en F) es uno de los principales patrones de lectura y escaneo de texto aplicado naturalmente por las personas al estar frente a una pantalla. Surge de numerosos estudios de Eyetracking (seguimiento del comportamiento visual) y nos permite tomar decisiones de diseño teniendo en cuenta este comportamiento recurrente por parte de los usuarios. Como su nombre lo indica, el patron forma la figura de una F.

Focus Groups

Los Focus Groups son una herramienta que nos permite relevar necesidades y emociones de las personas, tanto antes del desarrollo de la interfaz de un sistema, como tiempo después de su implementación. En general constan de 6 a 9 participantes (usuarios) y un moderador, encargado de mantener la charla focalizada a la vez que estimula el libre flujo de las ideas. Son muy útiles para la recolección de datos cualitativos.

Framework

Framework (o marco de trabajo) es una conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios que apunta a aportar orden y dinamismo a un proceso de trabajo.

G

Gestalt (leyes)

La Gestalt fue una corriente psicológica del siglo XX que prestó particular atención a la percepción, esto es: la forma en que las personas distinguen elementos y de qué manera estos son organizados en el subconciente. A partir de numerosas investigaciones llegaron a delinear los principios básicos de la percepción en 8 leyes: Ley de la buena forma, Ley de la pregnancia, Ley del cierre, Ley de la similitud, Ley del contraste, Ley de la proximidad, Ley del movimiento común y Ley de la experiencia. Estos conceptos son especialmente útiles para el diseño de interfaces intuitivas y simples, aprovechandolos en favor del usuario.

H

Heatmap

Los heatmaps o mapas de calor, resaltan a través de colores cuáles son las zonas donde más interactúa el usuario, ya sea haciendo click, aquellas áreas por donde pasan más el puntero del mouse (mousetracking), aquellas zonas por las que navega a lo largo de la página web o donde se posa la vista (eyetracking).

Hipótesis

Las hipótesis son, básicamente, ideas o proposiciones en formato testeable (refutable / validable) sobre la temática en torno a la cual gira un proyecto. Estas ideas pueden surgir de la intuición, de conocimientos previos, de datos cualitativos o cuantitativos, etc, y nos ayudan a focalizar mejor la investigación. Para que estas ideas no sean simples preconceptos que sesguen nuestro trabajo, es realmente importante validarlas o refutarlas con datos reales recolectados a través de herramientas de investigación.

Heurísticas

Las heurísticas son un conjunto de principios que facilita la evaluación de usabilidad. Consiste en recorrer un determinado flujo, interfaz o plataforma explorando sus distintas funcionalidades e identificar los errores que pueda tener. Existen distintas propuestas aunque las más reconocidas son las heurísticas de Nielsen.

I

Ideación

Ideación es el proceso de generación de un amplio conjunto de ideas sobre un tema determinado, sin ningún intento de juzgar o evaluarlas. Por sobre todo, la colaboración estimula ideas diversas.

Identidad

El término ‘identidad’ se refiere al ADN y la esencia. Así, la identidad acota, más allá de sus rasgos estéticos, aspectos intangibles más profundos como son sus valores, sus principios y el modo en que ambos se expresan. De esta manera, todos sus grupos de interés perciben la compañía de la misma manera y reciben un mismo mensaje.

Insights

Los insights son pensamientos reveladores que nos aportan un entendimiento profundo de algo o alguien. Suelen ser el resultado de la conexión y articulación entre la obtención de datos relevantes y nuestros conocimientos preexistentes, aportando así una nueva perspectiva sobre un tema o problemática.

Interacción

La interacción entre el usuario y producto/servicio es la forma en que se mueven e interactúan con la interfaz, las posibilidades que se le brindan, el nivel de interactividad, a que tiene acceso, etc.

J

Journey Map

El Mapping es una herramienta que permite plasmar visualmente todo lo observado, analizado y aprendido durante nuestro proceso de investigación. Resulta muy efectiva al momento de identificar los diferentes puntos de contacto (físicos o intangibles) con nuestro producto o servicio.

K

Kanban

Es un framework esencial para un trabajo ágil. Fue creado en Japón durante la década del 50 por Taiichi Ono, ingeniero industrial de Toyota y se trata de un sistema visual de organización del flujo de trabajo colaborativo, donde cada integrante del equipo puede identificar con claridad las tareas generales del proyecto, ver en que estádo esta cada una, quién o quienes son responsables de completarlas y en qué plazo.

L

Layout

Layout se refiera a la disposición visual de elementos (texto, imágenes, íconos, etc.) en una pantalla, página o cualquier otro soporte gráfico. Detrás de esta propiedad del diseño existe una necesidad comunicacional asociada a la naturaleza del producto y su público.

Layer-Cake Patter

Este patrón de lectura recibe su nombre de la figura que genera el mapeo del mismo, reminiscente de una torta en capas (layer cake). Es uno de los patrones más eficientes de escaneo y lectura de contenido por parte de los usuarios y se estructura fundamentalmente desde el uso de títulos (headings) y subtítulos (subheadings) que se destaquen y sean descriptivos de la información que va a ofrecer la página y/o artículo.

M

Mapa de Empatía

Es una herramienta que nos permite mapear visualmente actitudes y comportamientos de los usuarios, aportando así a un mayor entendimiento sobre los mismo. En su formato más clásico, se divide en 4 cuadrantes (Dice, Piensa, Hace y Siente) y tiene al usuario o Persona en el centro. La información volcada en cada una de las categorías se desprende de los resultados de herramientas de análisis cualitativo aplicadas previamente.

Metodologías Ágiles

Son metodología basadas en el desarrollo iterativo e incremental, en contraposición a las metodologías tradicionales de desarrollo de software lineal o cascada. Se utiliza para desarrollo de soluciones digitales, con el objetivo de ser eficientes y prácticos al momento de tomar decisiones. Se trabaja en intervalos, teniendo mucho feedback del usuario y el cliente.

Métricas de Usabilidad

Las acciones que un usuario realice con un producto digital se pueden medir para analizar los datos y que éstos ayuden luego a tomar decisiones y trazar estratégicas. Es importante tener un plan de medición con objetivos claros donde las métricas sean una fuente de información constante para confirmar o refutar las hipótesis de solución.

Mockup

Es una representación visual del producto. Así como los wireframes muestran la estructura, los mockups presentan como se verá dicho producto en fidelidad media o media-alta. Son muy útiles para tomar desiciones sobre el estilo visual, la paleta de colores y la tipografía. Pueden incluir el Diseño de Interación (IxD)

Modelo Mental

Un modelo mental es una representación subjetiva, basada en las creencias y experiencias (entre otros factores), de un individuo respecto del funcionamiento del mundo exterior u “objetivo”. Las personas entienden e interactuan con la realidad a través del filtro de su modelo mental. Definido por el psicólogo y filósofo escocés Kenneth Craik es “Un mecanismo a escala del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta explicar cómo funciona el mundo real. Es un tipo de representación de la realidad externa.”

Mousetracking

El Mousetracking es una medición que permite ver los patrones de movimiento del mouse de los usuarios. Esta visualización de datos permite ver el comportamiento real de los usuarios en sus entornos de navegación naturales.

MVP

El producto mínimo viable (MVP) es la versión de un nuevo producto que un equipo utiliza para obtener la cantidad máxima de conocimiento validado sobre el producto, sus usuarios, el contexto y la viabilidad del proyecto, con la menor inversión y riesgo posible.

N

NPS

Net Promoter Score: es un índice que mide la disposición de los clientes a recomendar un producto, servicio o una empresa.

P

Patrones de Diseño

Los patrones de diseño de navegación e interacción son soluciones preexistentes, ya probadas y validadas, a problemas recurrentes a los que se enfrentan los diseñadores a la hora de desarrollar una interfaz. De esta manera nos permiten acelerar nuestro trabajo y al mismo tiempo apelar a un ecosistema al cual los usuarios ya están acostumbrados.

Patrones de Escaneo de Texto

Los patrones de escaneo de texto surgen de investigaciones desarrolladas por medio de Eyetracking (seguimiento del comportamiento visual) y nos indican de qué manera se comporta la vista de los usuarios al navegar una interfaz. Esto es, a qué prestan mayor atención, de qué manera se mueven por los distintos bloques de texto de la página, qué cosas ignoran, etc. La forma en que un usuario escanea una página depende, en parte, del diseño de la misma.

Persona

Es una herramienta de investigación para tomar decisiones en base a definiciones concretas de usuarios objetivos. Se basa en la creación de arquetipos de humanos reales, y debe ser descrito como si fuesen individuos de verdad. Esto presenta su principal desafío: actualizarlo de manera constante.

Prototipo

Un prototipo es una versión preliminar de un diseño. Nos permite explorar nuestras ideas de forma visual e interactiva, antes de invertir tiempo y dinero en el desarrollo. Existen diferentes debilidades de prototipos, desde el papel y lápiz, hasta los creados mediante algún software que permiten simular el uso interactivo y presentar la vista final de los contenidos.

Punto de Vista (POV)

El Punto de Vista (o POV, del inglés point of view) es el marco que define el problema a abordar, y una visión única de Diseño construida en base a lo descubierto durante el abordaje empatico. Consiste en una declaración del problema estructurada en 3 partes: descripción del usuario, necesidad del mismo, y el por qué de esa necesidad fundamentado en insights recolectados durante la etapa de Research.

R

Razonamiento deductivo

Método de razonamiento que consiste en ir de lo general a lo particular, de las afirmaciones generales a las conclusiones particulares (inferir). Es el tipo de razonamiento asociado a los análisis cuantitativos, donde a partir de datos medibles sobre las características o comportamientos generales de un determinado grupo o actividad podemos sacar conclusiones sobre individuos o aspectos puntuales del mismo.

Razonamiento inductivo

Método de razonamiento que consiste en ir de lo particular a lo general, de los hechos a las generalizaciones (referir). Es el tipo de razonamiento asociado a los análisis cualitativos, donde a partir de la observación de particularidades (de personas, contextos, problemáticas, etc) podemos entender generalidades y detectar patrones.

Responsive Design

Es una concepción de diseño que responde al comportamiento del usuario y su entorno basado en el tamaño de su pantalla y plataforma. La práctica consiste en una mezcla de grillas flexibles y otros elementos que permiten que un diseño digital se adapte de manera óptima a cualquier dispositivo.

Retrospectiva

Las Retrospectivas son las ceremonias más comunes en todos los frameworks de trabajo ágil. Son instancias de diálogo, comunicación y honestidad para revisar internamente lo trabajado, con el objetivo de entender lo que se hizo bien, lo que se podría haber hecho mejor y lo que no se hizo pero se quiere empezar a hacer. Son momentos de análisis y reflexión mirando hacia atrás, pero con la visión puesta en el futuro.

S

Sprint

Un Sprint (o Design Sprint) es un proceso que se da en el marco de un proyecto de diseño y tiene por finalidad el desarrollo de un entregable de valor en la menor cantidad de tiempo posible. Durante este proceso se atraviesan las 5 etapas del Design Thinking (Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar). La idea principal es poder testear el producto o servicio lo antes posible para recolectar información valiosa que nos permita recomenzar el sprint y aplicar mejoras basadas en la experiencia real de los usuarios con el mismo. Es un proceso iterativo e incremental.

Stakeholder

Los stakeholders son las partes interesadas, aquellas personas u organizaciones afectadas por las actividades y las decisiones de una empresa. Es importante tenerlos en cuenta para planificar de manera estratégica un negocio.

Storytelling

Es una técnica que consiste conectar, desde la empatía, con los usuarios a través del relato, apelando al lado emocional de las personas. Implica generar contenido para trazar una relación de cercanía y confianza con los usuarios.

SUS (System Usability Scale)

El SUS en una escala para medir la usabilidad de un sistema. Consiste de 10 preguntas en forma de afirmaciones a cuyas respuestas se asigna un número del 1 al 5, siendo 1 "nada de acuerdo" a 5 "muy de acuerdo". Es un test simple de administrar, de muy bajo costo y tiene una gran efectividad a la hora de medir usabilidad.

T

Testeo "de guerrilla"

Este tipo de testeos con usuarios se suele aplicar en estadios tempranos de la etapa de prototipado y se caracteriza por tener un bajísimo costo de implementación y aportar un gran valor al proyecto en cuanto a detección temprana de errores de diseño. Los prototipos que se usan en esta actividad son en baja fidelidad, no hace falta más que la interface planteada con lapiz sobre papel, el usuario, un facilitador y un observador.

Testing

Los test son una técnica que permite observar y analizar a los usuarios interactuando con el producto. Se pueden realizar en distintos momentos del proceso de diseño y desarrollo permitiendo involucrar a los usuarios finales para entender su comportamiento. Esto aporta información de gran valor que permite diagnosticar problemas y proponer nuevas soluciones.

Template

Un template (o plantilla) es un documento base prediseñado que nos sirve de guía a la hora de generar y ubicar contenido. Nos indica la estructura de un diseño o sistema para generar orden y consistencia a lo largo de un determinado proyecto.

Touchpoints (puntos de contacto)

Los touchpoints son los puntos de contacto a través de los cuales una persona puede acceder a un servicio. Un mismo producto o servicio puede tener múltiples touchpoints, tanto analógicos como digitales. Dentro de la órbita de estos últimos, podemos destacar: las páginas web, las apps nativas tanto de iOS como Android, los smart watches y los totems, entre otros.

Trade-off

Trade-off es una expresión del inglés que significa conseguir un balance sacrificando o comprometiendo una de dos situaciones o cualidades mutuamente excluyentes.

Tree-Testing

El Tree Testing es una técnica de la usabilidad que evalúa la facilidad de encontrar ítems, el etiquetado y la organización de la estructura de un sitio web. Esta técnica se acerca a la experiencia de navegación que un usuario tiene cuando visita un sitio web.

U

UI Design

El Diseño de Interfaz contempla la selección de los elementos de interfaz adecuados para lograr y organizar la pantalla de una manera que sea fácil de entender y usar por el usuario. El objetivo es hacer la interacción del usuario tan eficiente y simple como sea posible.

Usabilidad

La usabilidad tiene relación con la facilidad de uso de los productos o servicios, así como la capacidad de que los usuarios y visitantes puedan explorar el mismo de una forma práctica, útil y sencilla.

User Flow

Los User Flows, o simplemente Flows (flujos), son una representación gráfica de las actividades y acciones realizadas por los usuarios de un sistema determinado. Es una herramienta de suma importancia para el trabajo de todo el equipo de un producto/servicio ya que visualiza y documenta el funcionamiento y permite detectar caminos alternativos o no-felices que deban contemplarse.

UX Researcher

Este rol es el encargado de conocer y realizar métodos de investigación de usuarios (quién lo va a usar) así como pruebas de usabilidad (cómo lo va a usar). Generalmente tienen elementos de psicología, sociología, antropología, estadística, entre otras ciencias involucradas directamente con el entendimiento y análisis de datos cuantitativos y cualitativos.

UX Writing

UX Writting es la práctica de diseñar las palabras y textos que las personas ven y oyen al interactuar con una interfaz. Es clave en la usabilidad de un producto ya que se refiere al diseño de la conversación entre el mismo y su usuario.

W

Wireframe

Es un boceto, una representación de baja y media fidelidad de un sitio web o una app, generalmente hecha a mano, en lápiz y papel. También existen diversos softwares para crear wireframes.

Workflow

El Workflow (o flujo de trabajo) es el conjunto de tareas y acciones implicadas en el proceso de alcanzar un objetivo proyectual, desde el inicio del mismo a su finalización.

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